因为这种“有钱就有一切”的做法,正是对游戏平衡环境来说最大的杀手。
这套机制,说简单很简单,但是真的要落实起来的话,其实也无b复杂。
首先,最难确定的一点就是,玩家每日能提升等级的经验值大小如何去确定?拍脑袋无疑是最愚蠢的做法。
这个经验值定得小了,会让大多数玩家产生每天都玩得不能“尽兴”的感觉,而如果定得大了,那么就不能保证普通玩家与职业玩家之间的同步成长速度。
最合理的方案是,确定玩家在熟悉游戏机制以及服务器正常运作的前提下,每个游戏日四小时在线时间内能够获得的经验值范围。conAd3();这就牵涉到大面积的游戏测试以及数值策划工作方面的繁琐微调。
“数值策划这部分工作实际上是我亲自负责的,对于这一点我有信心和决心把它弄好。”刘可韦信誓旦旦地说道。
不仅如此,在刘可韦的规划中,不付费玩家、普通付费玩家和增值付费玩家并不是固定不变的区分,随着游戏进程会逐渐转换。
对于不付费玩家来说,游戏T验其实与后两者玩家不会有本质的区别,他们的实际区别是什么?一些便利X的功能,对付费玩家而言是无偿开放,而免费玩家需要使用这些功能的时候,就需要消耗一些游戏币。
b如说跨场景的传送功能,b如仓库的保管功能,付费玩家愿意怎么用都没关系,免费玩家每次使用都得花钱——当然这个钱并不是真实货币,而是游戏中产出的虚拟货币。
当玩家的等级相对b较低的时候,正常游戏的情况下产出的游戏币足够那些不付费玩家使用这些功能——也就是说同样可以享受这些便利的T验,但是消耗基本可以忽略不计。可是随着玩家等级上升之后,这部分的消耗就会呈几何级递增,想要继续享受类似的便利,就必须花费大量的时间和JiNg力去从事游戏中一些相对b较枯燥乏味的行为来赚取对应的游戏币——诸如采矿、生产、运输等等。
长此以往,除非真正是实在掏不出钱又有莫大毅力的玩家可以坚持下来,大部分不付费玩家都会选择要么成为付费玩家,要么流失。
普通付费玩家的门槛很低,与计时收费制游戏的主流开销保持在同一个水平线上。而游戏的平衡X又能获得一定保障,如果这样的游戏环境你都没法忍受的话,这种玩家就算是流失了也没什么可惜的,反而会减轻服务器的负担。
就一个收费模式的问题,刘可韦滔滔不绝地讲了将近两个小时。
虽然整个思路,刘可韦其实这两年偶尔都会考虑一下,有一个大T上的模糊构思,可是真正将之系归纳为一个整T的时间,毕竟只有早上那几个小时而已,细节方面肯定还有很多的疏漏。
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