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卷四衣锦 第197章 倾盖而谈 (2 / 4)

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        如何保障普通付费玩家获得完整的游戏T验?很多成功的mmorpg都有自己独有的设计,b如说刘可韦沉溺很久的魔兽世界,它的经验槽就有颜sE的区分,当玩家在旅馆之类安全区域下线之后,就会获得双倍经验的奖励,当玩家再次上线后,击杀怪物获得的经验值就会倍增,一直到超过下线所获得的双倍奖励上限为止。

        而在另一方面,玩家持续在线获得的经验达到一定程度之后便会衰减,与双倍经验奖励相反,经验值获得的效率会减半。

        这样做的根本目的,其实就是保证在线时长有限的普通付费用户与在线时间超长的少部分玩家(也可以称为职业玩家,或者用日本游戏圈的习惯称之为“废人”——即除了玩游戏什么都不g的人)之间的等级成长差距能控制在一个可以接受的限度之内。

        刘可韦的设计,b魔兽世界的这个构思还要激进一点。

        他将经验槽彻底地**了出来。玩家在游戏过程中所获得的经验,全部进入经验槽,而玩家每天能从这个经验槽中提取的经验值,将会与自身等级挂钩。

        举例而言,一个普通玩家在线四小时,能够获得十万点经验值,一个职业玩家在线十二小时,能够获得三十万点经验值——然并卵,你今天能够转化为提升等级的经验,同样也是十万点。

        多余的经验点数,只能在经验槽里储存着,等到第二天再用——这就保证了不同在线时长的玩家群T能拥有一个较为同步的成长速度。conAd2();

        至于对增值付费玩家的收费点在哪儿呢?

        首先是一些常见的对游戏平衡X没有影响或者影响较小的功能。b如说展示X的时装,以及兑换游戏货币之类。

        b较特殊的是,刘可韦提出了一个特殊打卡系统,也可以称之为每日签到系统。

        当玩家某天因为有事没有上线的时候,这个系统可以让玩家花钱弥补损失——b如说你昨天加班没空玩?错过了昨天能获得等级提升的十万点经验值?没关系,如果你经验槽内经验值够的话,花点钱就能让你将昨天能提升的等级补上;如果你经验槽内的经验值不足也没关系,再花点儿钱,你还能补上十万点经验值的损失。

        但是,不论花多少钱,你所能获得的都只是针对X的弥补,这是一条基础X的原则。

        我们能保证增值付费玩家不会因为在线时长不足的问题,追不上普通付费玩家的成长速度。

        如果想凭借着无止境地砸钱来获得所谓“人挡杀人、佛挡弑佛”的逆天效果,那就抱歉了,我们游戏不提供类似的服务。

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