百书楼 > 都会爱情 > 娱乐三人行 >

第15章 第一次尝试 (2 / 5)

 热门推荐:
        任务设计,就是将剧情故事拆解成不同的任务步骤,然后编制任务表,在游戏中将其一一实现。

        宅胖子逐渐地了解到,在游戏研发过程中,任务系统是最重要的一块内容,而且它牵涉到策划部四个岗位的配合。

        系统策划决定任务有哪些类型,b如有说打怪、收集这种最常见的,也有机关任务这种超复杂的。玩家看不见所谓的机关,其实质是玩家的某个行为会给服务器发信,产生一个特定的编号,通过这个编号判定玩家完成了该行为,简称为触发机关。

        b如说使用一个道具,道具的效果中包括触发一个机关,以此判定玩家确实使用了该道具,这是机关任务;b如说前往某个地点,角sE模型与该地点“碰撞”后触发一个机关,以此判定玩家确实抵达了该地点,这也是机关任务;与某个特定NPC对话,选择某个对话选项触发一个机关,以此判定玩家确实与该NPC对话并且选择了该对话选项,这还是机关任务。

        原理是相同的,但是表现的形式可以多种多样,这就是游戏设计的魅力。

        关卡策划决定NPC在哪儿,怪物又在哪儿,在地图上怎么前进等等。

        文案策划决定任务信息,也就是任务列表里的文字提示,告诉玩家需要做什么。

        数值策划决定决定任务的奖励,b如说游戏里的金钱、道具、装备什么的。

        任务系统还与很多别的系统密切相关,b如角sE系统(这里指玩家)、场景系统、NPC系统、道具系统、装备系统等等。

        宅胖子毕竟拥有二十年的游戏龄,读的又是计算机专业,有这两项做基础,学起来倒是挺快。很多时候碰上同事给他讲个开头,他就能举一反三地类推出结果。

        在这样的氛围下,宅胖子很顺利地就将前三十级的剧情拆分成了数十个任务。

        不过现阶段这还只是纸上谈兵,要等程序部的工作进度,至少要初步完成了角sE、场景、NPC、道具、装备等系统在游戏程序中的实现,才能在游戏中测试这些任务。

        由于文案策划的工作进度领先于其他策划,而策划部工作进度又领先于程序部,于是宅胖子忙完手头的工作就闲下来了。

        内容未完,下一页继续阅读