第280章我好像忘了1个人 (3 / 6)

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        然后是探索和战斗设计:

        探索就不必说了,再怎么标榜自由、开放的游戏,对玩家的引导也必不可少。

        只是有时候引导会做得比较明显,有时候则会用特殊的地形、奖励等隐晦段来进行。

        如果没有任何引导,那玩家可能无所适从。

        在地图里随便晃两圈,找不到目标就失去探索欲望了,后续的内容也就无法展开,等于白做。

        这就很考验制作能力了。

        最后是战斗相关的设计。

        战斗机制对游戏的重要性,根本不用多提。

        ——对很多类型的游戏来说,战斗够不够有趣,都是游戏能否获得成功的关键。

        尽管新游戏已经有了“堆积木”这个玩法,但实际上,也就林游对这个玩法信心十足,觉得只要推出来就是王炸。

        但这显然是收受了前世经验的影响,小椿和其他的员工们,可没有这个自信。

        一是因为确实没见过,市面上休闲游戏可一直都是稀罕类型。

        二是这玩法单听上去,好像确实没什么能让人眼前一亮的点啊……

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